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微软硬件高管:主机世代概念或将很快成为过去式

时间:2017-06-27 来源:互联网 浏览量:

当微软在 E3 2016 上公布新主机“天蝎”时,它标志着一个重大的转变。在过去,微软和索尼对本世代的主机升级仅仅是缩小体积而已,其硬件配置是维持不变的。但与它们不同的是,“天蝎”相比 Xbox One 会有非常显著的性能提升。

这也是一步险棋 —— 因为就在同一场发布会上,微软还公布了 Xbox One S,硬件基准不变,机身更小,完全符合传统的主机升级方式。新主机带来了 4K 视频升级,包括 4K UHD 蓝光播放与 4K 视频串流。但“天蝎”则完全不同,它将会是“有史以来最强游戏主机”,这意味着它将会彻底超越刚刚发布的 Xbox One S。

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很快到了 2017 年的 E3,“天蝎”的正式名称公布:Xbox One X,它兑现了所有性能上的许诺,拥有来自 AMD 的定制 8 核 2.3GHz CPU,12GB GDDR5 内存,1TB 存储以及与 Xbox One S 相同的 4K 视频升级。可以肯定地说,它是一台性能猛兽,同样也是有史以来体积最小的微软游戏主机。

硬件发布过后,Wired采访了微软 Xbox 部门产品策划高级总监,阿尔伯特·佩内罗(Albert Penello),探讨了一系列问题:Xbox One X 的开发与公布、强劲的性能如何服务于画质的提升,以及新主机会对游戏主机世代化的传统带来怎样的转变。

原文来自 Wired,标题《Console generations could soon be a thing of the past, says Xbox's hardware chief》,作者:MATT KAMEN

—— “天蝎”刚刚以 Xbox One X 的名义公布于世,你对大众的反应怎么看?

阿尔伯特·佩内罗(以下省略):我以为我在这个行业里学得够多了,但直到与玩家交谈我才明白,互联网不是一个倾听粉丝心声的好渠道。我也看网上的反馈,但我觉得在这里(E3会场)与粉丝面对面交谈,听到他们的声音更有价值。我觉得基本上大家对“天蝎”的发布是非常激动的,当然对我们能否实现这些承诺也抱有一定疑问。

而随着配置规格的公布,这些疑问应该也消散了,因此我们决定今年着重于游戏的演示。我们真心希望在展位、舞台和介绍方面能更多体现 4K 游戏的优势,尽管这是非常困难的——毕竟你只有亲眼见到 4K,你才能理解 4K 的魅力。我很期待大家在获知新闻之后,能去亲身体会游戏的实机表现,我知道玩家们已经迫不及待了。

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—— Xbox One X 与 2013 年公布的初代 Xbox One 在价格上同样是 500 美元,却没有更新换代,你不担心这样会招致批评吗?

我真心不觉得。我认为游戏主机行业以世代化的方式运作已经够久了。我很早就进入这个行业,如果你从雅达利 2600 时代开始算起,那时候开始主机就已经是 5~7 年(更新换代一次)了。现如今,我认为这个形式已经跟不上技术的脚步了。

如果回顾过去的 15 年,你会发现技术进步的速度是如此的快,甚至超过了再往前 30 年的进步速度。但众多行业依然守旧,没能跟随技术变革,主机游戏行业就是其中之一。老实说,市面上有 800 美元的智能手机,有 600 美元的电脑显卡,这说明确实有人需求,而这在过去的主机世代是想都不敢想的事情。我再拿我们的精英手柄举个例子,一开始我们自己都觉得,怎么会有人愿意花 150 美元买个游戏手柄呢?结果这款手柄还卖脱销了。

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我认为这些批评的声音误以为我们只是想卖好这台主机,而没有理解我们布局远不止如此。我相信今年会有很多人一机难求,因为新主机提供了难以置信的性价比。

太多人执着于“要怎么说服玩家升级换代主机?” 其实我并不想强迫玩家升级,这不是世代更替,这不是我们想要的。以往需要升级换代的情境,是因为游戏主机每次只推一个产品,而每次都是同样的价格。但现在我们的产品线上有不同价位的两种产品,我很欣喜地看到游戏开发者们现在开始在谈不同产品上的体验,这就很好地印证了我的观点。

—— 极限竞速的制作人 Dan Greenwalt 先生说,Xbox One X 闲置了一部分性能,是为了让 2013 款老 Xbox One 玩家有同样优化的游戏体验。开发者用这样的方式来平衡新老硬件的差异,是在你预料之内或者说鼓励这样做的吗?

是的,这也是这次变革中比较棘手的问题。我觉得游戏的向下兼容问题虽然不太受重视,但实际上是一个巨大的挑战。(玩家假定)Xbox One X 的性能会被 One S 所限制,而实际上并非如此。

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PC 之间不会互相限制,如果我用 Intel 集成显卡,只要别设置成 4K@60 帧或 120 帧极限画质,《巫师》也能运行得不错。只要对游戏引擎进行一定改善,在低端 PC 上游戏也能有很好的表现。这也是为什么我们一开始就决定共享代码库、工具和开发环境,这样开发者只要对引擎稍加调整,游戏就能运行的更好。

—— 现在回顾起来,你觉得 Xbox One S 是个有必要的产品吗?Xbox One S 只提供了视频上的提升,而非游戏方面的提升。如果微软保留 2013 款老 Xbox One,把更多的资源放在 Xbox One X 上不是更好吗?

不,我反复思考过,这个问题是这样的:如果你以游戏主机行业的视角来看,这样做确实奇怪。但你只要拓宽视野,以其他任何电子产品行业的视角去看待这件事,这样(快速迭代产品)再正常不过了,我很高兴我们迈出了这一步。

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Xbox One S 代表了我们的承诺,而紧跟着天蝎座的发布,更是我们对这个产品线能有长远未来的一种强有力的承诺。这其实好比说:“我们做到这样了,怎么可能会放弃呢?” 我们在新产品上投入了巨大的时间与精力,而且我们非常高兴能为玩家这么做。我也很喜欢玩家对我们的新产品有所期待,如果我们什么都捂着不说,玩家会很沮丧吧。

—— 账面上的规格数据是一回事,能否带来视觉上的提升与更广阔的游戏世界是另一回事。Xbox One X 的强大机能如何带来游戏实际体验上的提升?

这就好比我们构建了更大更好的画布,但内容还要靠画家来描绘出来。我们一直追求性能上的高标准。我们现在有更高频率和执行效率的 CPU,更强的显卡性能,海量的内存和更大的带宽。然后我们交给开发者来实现神奇的画面。

画面与游戏性哪个更重要,已经上升为一种哲学问题,这个问题永远没有正确的答案。尽管我们没能提供答案,但我们提供了一块超棒的画布,我们赋予它易于掌控的强大性能,这一点非常重要。现在,我非常期待看到开发者对它善加利用。我很确定马上就会有开发者依靠它的性能制作 1080p 的,各种特效全开的超级游戏,那想必是极好的。

—— 策划 Xbox One X 时,关于开发者对这台高性能主机的需求,你们会有怎样的对话?

在这种情况,拥有 Turn10 和 The Coalition 这样优秀的第一方团队的优势就得以体现了。对我来说,这台主机开发过程中最有意思的,也是前所未有的,就是当我们决定发布它的时候,它在技术、定位和结构等等这些方面,都是最强的游戏主机。我们将各方面都推至极限,然后我们把它呈现在开发者面前,说:“这是我们的硬件,请尽你的全力制作最佳的游戏。”

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这台主机最初发布时,它的硬件规格就来源于游戏的需求,而并非来源于我们自己,这一点有很大的区别。我们订立了一个目标然后尽可能去实现。我们用实际游戏代码,做了成千上万次的模拟运行与实机运行,我们与 Turn10 和 The Coalition 合作来进行这些模拟,确保这台主机里面每一个硬件规格都能达标,最终实现我们订立的目标:在现有的各种游戏引擎上实现 4K、广色域与 HDR。这是我们开发这台主机过程中非常独特也非常重要的一个思路。游戏开发者以及他们真实的游戏代码决定了我们这台主机的规格。

—— 如果放在几年前来看,Xbox One X 的规格可以被看作一次更新换代式的飞跃,而不是现在这种半代升级。发布这台主机后,你认为这个世代还能持续多久?

我不知道下一款产品会是什么样,我也很难断言行业的未来。很大一部分原因是配置与价格的交汇,带来了太多变数,并且逐渐让消费者难以承受。

我们一直想要传达的一个理念是,我们真的关心游戏本身,无论是 PC、Xbox One S 还是 Xbox One X,都只是体验游戏的一种手段。我们做过向下兼容 Xbox 360 游戏,现在做了向下兼容初代 Xbox 游戏,可能有人认为这些做法是无关紧要的。但我们真的关心并想要维护这些旧游戏内容。

原谅我再次用智能手机来举例,毕竟有些道理是相通的。如今手机的型号其实不重要,重要的是新手机还能运行原来的 App。不管你是因为价格、新屏幕或者新摄像头的原因升级了新的手机,你一定想要你所有的软件都能像以前一样运行。

我倒不是非要说主机的世代会因此消失,但想想下一代主机,再想想现有的这些游戏,我们未来的走向就很清晰了。我们现在要做的是让游戏的重要性大于设备。我觉得没有必要再搞一个全新的世代,然后一切软件硬件都从零开始,我认为这样对行业很不健康,对消费者也是不公平的。

—— 你觉得模块化可行吗?消费者按照模块来升级自己的主机?(译注:就像世嘉 SUPER 32X)

这是个好想法,很有意思。我认为我们要关注现在的走向,毕竟我们刚刚给主机游戏行业植入了一个全新的观念,我想确保我们能够把事做对。现在我们得好好考虑了,毕竟当初我们团队共同构想 Xbox One X 的时候,我们显然还不知道 PS4 Pro 的存在,但我知道我们想要的是什么。

如果从 1977 年开始算起,当然你也可以从 1974 年的奥德赛算起,我们现在已经是电子游戏主机的第八世代,整个行业的换代方式就只有那么一种。现在,我们经过深思熟虑想要引入一种全新的变革,我们考虑到了每一点,从开发者到消费者,考虑到了命名方式,我们想要传达的信息,想要讲述的故事以及对游戏主机行业的敬意。

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这也是为什么我喜欢用主机背面接口举例 —— 这是个不起眼的事情,但这也说明了我们投入多少关怀在里面。Xbox One X 与 Xbox One S 所有的接口都在相同的位置,使用同样的线材。当你想要升级时,你只要简单地拔下线材,把新机器换上去,就完成升级了。从包装盒到名字,包括手柄都是你熟悉的款式。这些深思熟虑的做法,都是为了让消费者能轻松接受升级这个新概念。

我不想把主机玩坏,我喜欢主机游戏。我也不想每年都要换一台新主机,我觉得大家也一样。但天知道人们会发明出什么新的黑科技出来。

—— 和大家想象的不同,软件模拟往往非常依赖系统架构,Xbox One X 的额外性能有助于模拟原版 Xbox 游戏吗?

不一定非要 Xbox One X 来模拟原版游戏,Xbox One S 也是可以的,这就涉及到一个叫做超方形的古怪功能了。我们有很多厉害的软件工程师,在微软上班的一大风景就是能到实验室欣赏这些人的工作。你知道 Xbox 原版游戏也能用 System Link 跨系统联机吗?你可以找一台初代 Xbox,一台 Xbox 360,一台 Xbox One S 和一台 Xbox One X,用 System Link 连接这四台机器,分别放进四张初代 Xbox 游戏碟,然后就能局域网联机了。你知道为什么这样也能实现吗?因为工程师们说“我们得把这个功能做出来”,这帮人太厉害了。

—— 你们能通过 Wi-Fi 来虚拟实现 System Link 吗?

不能,因为旧款 Xbox 的特性决定了必须是物理上的连接。我喜欢这项功能背后的意义,虽然没多少人会用到这个功能,但我们的人加班加点做出这个功能,就是为了让你想用的时候可以有。

当我们做 Xbox One 向下兼容 Xbox 360 时,就发现有些游戏在 Xbox One 上面运行的更好一些。关于实现向下兼容,还有很多有趣的特点我们没有披露出来。原版 Xbox 游戏在所有后续机型上都能够运行,而且比发售时的效果要好。如果在 Xbox One X 上运行,还会有 4K 游戏录制、放大分辨率和更快的加载速度。

有两个 1080i 游戏,虚拟网球和龙穴历险记。大部分其他游戏限制在了 720p。

—— 发布会上演示了《血色苍穹》,从 720p 提升到了 4K 并且看起来很不错。你在开发上做了哪些努力,使这些老游戏焕发新面貌?

这个事很复杂,但需要说明的是每款游戏都要经过一定的改制才能运行。为了能运行这些游戏,开发商那边我们也要做一些工作。我们要挑选出大家都喜欢的原版 Xbox 游戏来改制。结果我们发现隔得时间真是太长了。今天的游戏行业和那个时候已经完全不一样了,我们发现有些人已经难以接触,还有些发行商已经不复存在。因此我们没办法改制整个原版 Xbox 游戏库,只能选出玩家想玩一部分游戏来改制和优化。

—— Xbox One X 令人惊喜的特点之一就是体积比 Xbox One S 还要小,是怎么做到压缩硬件空间的?

我们想要在各个方向都超过预期,因此我们投入不少钱,只为了将真空腔均热板做进系统。一般情况下只有豪华版显卡和服务器会用到这个东西,这也是我们宣传这一点的原因。我们管它叫液体冷却,引起了人们的不满。但事实上铜质真空腔体中确实含有去离子水,而且它的散热效果非凡。

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我们用均热板来冷却机身和内存。我们说到了 Hovis 系统,因为真有个叫比尔·霍维斯(Hovis)的家伙,在办公室里真的有这个人。我们想要让能源高效化。如果你对电子消费品有所了解,你就知道会有一个电源配置文件来控制所有的元件。如果你对芯片有所了解,你会知道有些芯片电压较高而有些电压较低。所以无论电源曲线如何,总有一部分电力会被浪费。

为了能实现这么小的一台主机,我们不能有电源上的浪费。在系统层级上每一个元件都有它单独的电源配置文件,这样主机有什么样的性能需求,就能刚好消耗所需要的能源。相比以往单个电源配置文件对应各种芯片的方式,这样更加有效率,也更加环保,而如此多的努力,就是为了将主机缩到最小。

—— 还能做的再小点吗?

我觉得体积如果再小,噪音控制上面就要有所妥协了,而我们不想让新主机明显比 Xbox One S 更吵。为了维持一个正常的起居室,噪音控制也是我们需要作出努力的地方。我想玩家会对新主机的噪音控制感到满意。只有在大量使用机能的 4K 60fps 游戏时,新主机才会比 Xbox One S 的声音稍稍大点。其余情况下它都和 Xbox One S 一样安静。

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